笔记 - 知识点笔记-22年4月

Posted by ZolHo on April 15, 2022

低差异序列

低差异序列(一)- 常见序列的定义及性质 - 文刀秋二
低差异序列(二)- 高效实现以及应用

  • what
    • 低差异序列简单来说就是,生成的随机数序列在任意区间的值都会比较均匀的分布在取值空间
    • Discrepancy更严谨一点的定义为,对于一个N维空间中的点集,空间体积为A,点集个数为K。任取空间B,计算B中点集个数为$K_b$,则Discrepancy为 $\max(\frac{B}{A} -\frac{K_b}{K}) B\in{A}$。可知点集在空间中分布越均匀,则Discrepancy越小
  • how
    • Radical Inversion与Van der Corput序列:Radical Inversion与Van der Corput序列
    • Halton序列
    • Sobol序列
    • Rank-1 Lattices
  • why
    • 为何在对像素进行采样过程中,使用低差异序列,蒙特卡洛积分收敛速度快于默认随机函数

AOI(area of interest)

「游戏」游戏服务器中AOI的原理及四叉树实现 - _Echo_
如何实现一个强大的MMO技能系统——AOI - kasan

  • what
    • AOI 对于每一个玩家,他需要知道他附近的人或感兴趣的人的位置信息,所以需要一个算法来高效维护玩家附近的人的列表。
  • how
    • 暴力法: 遍历所有玩家,返回范围内的玩家坐标
    • 灯塔算法: 分割地图,每块区域维护一个玩家列表。搜索的时候先找到覆盖的区域,再收集它们的玩家列表
    • 十字链表法: 对于2D场景,维护XY轴两个双向链表,玩家分别在XY轴列表中按XY值排序。搜索时分别从两个链表寻找附近的玩家,再对各自的结果求交集
    • 四叉树算法: 简单来说就是当区域中人数达到设定上届时,利用四叉树分割此区域,搜索方法同灯塔

游戏技能系统

基于行为树的MOBA技能系统 - 烟雨迷离半世殇 如何实现一个强大的MMO技能系统 - kasan

ECS组件式编程

【青幻译制】GDC讲座系列之三 守望先锋的游戏架构和网络代码

ET框架中ECS编程原则

MSAA等反走样技术

主流抗锯齿方案详解(一)MSAA 请问FXAA、FSAA与MSAA有什么区别?效果和性能上哪个好? - 文刀秋二

延迟渲染管线

OpenGL学习(十一):延迟渲染管线

行为树

游戏AI - 行为树Part1:简介

行为树节点

线性空间和伽马空间

Gamma、Linear、sRGB 和Unity Color Space,你真懂了吗?

线性空间和gamma空间



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